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ガー不ループ以外のコンボを乗せておきます。ガー不ループが出来ない場合、もしくは初めてカルルを使う場合はこちらのコンボを出来るようにしましょう。 FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 2A 5B 2B 6B カンタービレ 6B or 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット 下段始動の単体コンボ。カンタービレ後の拾いは5Cの方が楽だがエリアルが繋がらないことがある。 〆の選択としては 自分が画面端を背負っている→アレグレット 相手が画面端を背負っている→JC など状況で変える。 JB(CH) (位置調整)アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット JBがCHした時用のコンボ。アレキャンはかなり猶予がある。 5B 6B(jc) 【J2C JB 】×5 JC 5B 6B カンタービレ 6B or 5C(hjc) JB アレグレット テイガー限定コンボ。途中のJ2C JBループはもうちょい入ったかも。立ち喰らいのヴァルケンとハクメンにも当たる。 姉起動あり 2A 5B 2B 6B カンタービレ+22D 6B or 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C+ブリオ JC 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+6B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 5B(jc) JC おそらく全キャラ対応。最初の6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度は安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 2A 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JC Aヴィヴァーチェ ステップ5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 2B 6B or 5C+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 一部キャラ対応のしゃがみ喰らい対応コンボ。横に薄いキャラに2Bがスカる。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3D+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする (姉をこちらに引き寄せながら)【 5B 6B(jc) アレキャン 】×n CS2で姉さんの歩くスピードが速くなったのでできるようになったコンボ。対応キャラが限られている(誰か追記して)。 各種投げ 6投げ 6投げ 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 jcの方向は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 6投げ Aヴィヴァーチェ 6B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット 6投げからのコンボその2。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 6B or 5C(jc) JB JC 4投げからの姉呼びコンボ。 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB J2C JC(jc) JB J2C+ブリオ JC 空中投げからの姉呼びコンボ。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 6B or 5C(hjc) JB JC 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 6B or 5C(hjc) JB JC それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 6B or 5C(hjc) JB JC 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JC Aヴィヴァーチェ ステップ5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C+ブリオ JC 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 5B(jc) JB JC こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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コンピューター関連 PHOTOSHOP CS2 概要 関連情報ページ サイト名 URL ユーザーレビュー 名前 コメント
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直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投げ 通常技の順に優先される。 ボタンはD C B Aの順で優先される。 ガードクラッシュストック 飛び道具と同時に打撃が当たった場合は 飛び道具が先に当たった後打撃が当たり、 さらに飛び道具のヒット時の効果が消されて打撃の物になる これを利用したのがコメット、ハバキリ重ねからの緑投げ(投げは打撃扱い この際にバリアをせずにGP削り飛び道具をガードして打撃で崩れると いわゆるガークラストック状態になる。 崩れる際にバリアを入力して飛び道具をガードして崩れた場合、 GPが削れずガークラしないのでストック状態にもならない。 ガードを崩すのは投げでもできる、投げ抜けしようが当たろうがストック状態になる。 当然バリアすれば投げ抜けしようが当たろうがストック状態にはならない その打撃で崩れなかった場合はその打撃でストックされたガードクラッシュが発動する。 属性について 頭体属性の技は頭無敵の技でかわせないが 頭弾属性の技は頭無敵の技でかわせる 頭体脚属性と弾属性は言葉は似てても処理は別々なんですね また、飛び道具は雪風されても動けるが、打撃は雪風されると動けない。 先行入力 このゲームはボタンの入力が基本的に5F。 ダッシュの先行入力も5F前から受け付けている。 さらにCS2はダッシュ慣性を付ける際に、ダッシュで1Fも消費せずにダッシュ慣性が付けられるようになった。 ヒットストップ中RC BBのRCはヒットストップ中はまだゲージが減らないので ガンフレしたソル殴ったからRCしたのにガンフレCHしてゲージも無くなった、 ということが起きない。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 暗転返しバースト DDに対して金バーストで潰す時は ガード入力をしながらではバリアが優先される。 金バーストを当てるときはレバーをニュートラルにする。 暗転中RC後金バースト 通常技の硬直に対し蛇翼などを使われた場合もRC金バーストができるが この場合は逆にガード入力をしながらバーストしないとできない。 相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 滑空投げ ライチのJ2D、カルルのJ2C、プラチナのハンマーJDを 空中ダッシュ中に出してずらし押しで投げ入力すると滑空投げになる。 ツバキJDはなくなった模様。 移動投げ タオカカは立ちCキャンセル投げで少し移動して投げることが出来る。 他のキャラではライチ6B、ツバキ6C等がある。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 4Fから完全な低姿勢になる。 4F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない様子。 トレモで試すとダミーがしゃがみNモーションに攻撃が当たった場合、 初めてガードモーションをとるのでジンΛに繋がるという勘違いを起こしやすい。 こういうときは自分がしゃがみ食らい側で試してしてみると確実。 ツバキの昇竜 前Jを合わせるとすかすことができる。 D技派生を警戒した時は前J投げで。 D昇竜は発生保証が無いので、無敵が切れた後に攻撃を当てると消える。 燕返し こちらも前Jですかしやすい、RC不可なのでガードした場合反撃確定。 空投げが抜けられた後のJD 展開が速いため慣れた相手以外ではJDに対応しにくい、 うっかり紫投げが通ってしまったら立ちDB派生から受身狩りがおすすめ。 ガードさせれば状況有利、当たればそこからアドリブエリアルで再度空投げ締め等へ。 アラクネテイガーがバースト以外ではほぼ相打ちにもできない(出来る行動もあるにはある カルルノエルバングがハイリスクな空中必殺技(バングはJD)じゃないとほぼ反撃or相打ちできない 他のキャラは大体通常技で反撃or相打ちがとれるか当たらない 一部キャラは通常技でJDをかわせるので、 もしものためにN派生と6派生を狙う際は注意。 二段ジャンプはJDの代わりに空中ダッシュ空投げで掴むことができるが、 二段ジャンプされた場合は着地を攻めることも出来る。 μはJCで相打ちになる。 ジンもJBで相打ちになる(家庭用調べ) JDCHは高空でもほぼ受身不能なので相打ちでもタオ側状況有利、残り体力には気をつけよう。 逆に空投げを抜けた後は高低差がが変わってしまうので注意。 メダル取得等について 2Cfc 二匹 微ダ2Cfc(2Cfc)*6 ダメージは2000弱 ちなみにもう一回二匹やってループさせるとなんと1コンボでfcが27回も入る 致命的な致命傷解放に使える CPU戦等について アンリミテイガー 開幕微ダ5Bが確定なのでとりあえずエリアルに持っていく 最後の〆のところを ~J8D6>空投げ にすると必ず抜けられるが、その後のテイガーの行動が99%でJDなので、 抜けられる>JDBをカウンタッで刺す>落ちてくるのを待って拾う>エリアル>空投げ… でハメれる これやってればまず負けない うっかり落としたら、2Dを待ってジャンプで避け、刺して再度ハメへ テイガーの起き上がりにゲージがある場合は、受け身の瞬間に2DBで裏に回るとほぼ確実にジェネを空かせるので、またハメへ 前転狩り蛇翼 暗転中青バーストでCHが取れる。 ダブルKO ダブルKOでラウンドを取っても封印されているバーストアイコンは開放されない。 4D 後ろに下がったあと、前入力をすると移動する距離を伸ばせる。 相手がしゃがみ状態で画面端にいた場合に固めから4Dを6入力した場合(5B 2B 4Dとか) Λ ○ ハザマ □ めくりヒット裏回り 椿 □ めくりヒット裏回り ハクメン × バング □ めくりヒット裏回り アラクネ ○ カルル ○ 姫 ○ 固めからはめくりヒット裏回り ジン ○ ミュー ○ ヴァルケン ○ めくり後がいい ラグナ ○ マコト ○ ノエル ○ タオカカ □ めくりヒット裏回り ライチ □ めくりヒット裏回り テイガー □ めくりヒット裏回り プラチナ ◎ ○が6入力後4Dがヒットなしで裏に回ります □が6入力後めくりでヒットして裏に回ります ×がヒットしても裏に回りません プラチナだけ立ち状態でもヒットせずに裏に回ります 裏回りヒット後はB派生 5Bでコンボにいけました ヴァルケンだけ変なめくりヒットになってて、その後B派生なしですぐにコンボにいけます。 猫歩きで空かせる技表 CS2猫歩き対応表 ※・・・CSで空かせて、CS2で空かせなくなったもの ?・・・うろ覚えなので要検証 作成途中 追加されてない技に気がついたらタオカカスレに記入すると追加されるかも 【ハザマ】 2A 5A 5B 5D レッセンガ 【ツバキ】 2A 5B 6A 5C 2C Dタックル※ 【Λ】 5D※ カラミティエッジ 【ハクメン】 5A 5B 2A JA 火蛍 【バング】 5A 5B 【ライチ】 棒持ち時 5A 5B 5C JA JC 一気通貫B 一気通貫B後の追加攻撃 棒なし時 5A 5B 5C JA 【テイガー】 5A 5C 5D 6A スパークボルト 【アラクネ】 5A 【タオカカ】 5A 5C 5D JA JC JD 【カルル】 5A 5B 6A 6D フォーコ ボランテ 【μ】 2A 5C 6B1段目 【ノエル】 5A 5C(根元) オッペケバレル 【レイチェル】 5A 【ラグナ】 5A 2A 5B 2C 6D JC※ ヘルズファング1段目 ガントレットハーデス+追加 【ジン】 5A 5B 6B 5C 2A(先端) JA JC 地上ABCD波動 C昇竜※ D昇竜 【マコト】 2A※ 5A 5B 5C 5C C 6B 6C JA JB コメットキャノン マーズチョッパー 【ヴァルケンハイン】 5A 5B 5C 2A 6A 6B 6C 昇りJC 狼5B 狼5C JA ナハト・ローゼン 【プラチナ】 5A 5B 6A 2C ミサイル バット
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カルルがひたすら補正を切る動画(詐欺ガー不など) カルルがひたすら割る動画(ガークラストック、バグなど) BBCS2 カルル AHネタコン(AHネタコンなど) 対ハクメン用ガー不連携(ハクメン用ガー不など)
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[部分編集] 牙の暗殺団 エキドナを中心とした緑単色デッキ。 3種の新規レアと4弾からの先行カードが封入されている。 2009年07月30日発売 定価1,575円(税込) 後ろの数字は収録枚数 ライフ用カード 373 エキドナ 手解きをする 専用 374 エキドナ ダブルダガー 専用 085 エキドナ 身をかがめる 086 エキドナ 腕を負傷 091 エキドナ 打たれてバランスを崩す デッキ用カード エキドナ 079 エキドナ 突進 2枚 080 エキドナ 足払い 2枚 081 エキドナ ボディを負傷 2枚 082 エキドナ 突撃 2枚 083 エキドナ 飛びずさる 2枚 087 エキドナ ジャンプ 2枚 088 エキドナ ダウンスイング 2枚 089 エキドナ 基本の構え 2枚 090 エキドナ 背後をとる 2枚 339 エキドナ 二刀突き 2枚 375 エキドナ 弟子をしごく 2枚 専用 451 エキドナ スイング 2枚 先行(*) イルマ 171 イルマ 上段スイング 2枚 172 イルマ ダガーを投げる 2枚 173 イルマ ボディを負傷 2枚 174 イルマ 突撃 2枚 175 イルマ 飛びずさる 2枚 176 イルマ キック 2枚 349 イルマ 背後をとる 2枚 454 イルマ 武器を落とす 2枚 先行 (*)エラッタ前の状態で収録されているため注意
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。(CS2ではDではなく猫1でコンボへ) JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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ここはインターネット上で荒らし行為、荒らしツールの公開等を 自身のブログで平然と公開し、ウイルス作成の罪で補導され、ネト落ちした谷合亮祐についてのまとめサイトです。 荒らしサイトARSのリーダーの13才少年(2012年当時) HN(ハンドルネーム) フォルスカーター → 名無紳士 本名 谷合亮祐 生年月日 1998年10月5日生れ 出身地 東京都あきる野市 出身高校 東京都立八王子桑志高等学校 荒らし推進との抗争時にコテネを侵略するも管理人の書き禁の処置にあっさりと負けてその後全く現れなかった。当時ナウ板はスレタイにタグを使えたためそこを利用し高度な荒らしを行った。 2012年7月5日 ウイルス作成の罪で補導 ウイルス作成で中2補導 京都府警、容疑で最年少 日本経済新聞 https //www.nikkei.com/article/DGXNASDG04054_U2A700C1CC1000/ 補導後、掲示板にて「もう荒らしサイトやハッカーなどには関わらない」発言→ARSが管理人代理の人物により閉鎖される。 2012年1月22日 復活(ゆとり雑談掲示板) 反省はしていない模様 2014年9月24日 恨まれていた人物に本名を晒され、ネットから姿を消す 2014年~ 名前を変えネット上で活動しているという話だが、所在は不明